杏耀手机版登录_万代南梦宫「VR Zone」制作人心得大公开 为何客群目标为女性?如何营造惊慌失措?

2020-11-17 09:02 www.asiaplay.cn 杏耀游戏
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  于 2017 台北国际数位内容交流会 Digital Taipei 期间举办的「VR/跨界动画创作暨影视特效技术论坛」今(10)日登场,邀请到打造日本虚拟实境(VR)娱乐设施「VR Zone」的万代南梦宫娱乐(BANDAI NAMCO Entertainment)商品开发执行制作人小山顺一朗以「VR Zone Project i Can 心得大公开」为主题,分享自身的经验。
 
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  • 万代南梦宫娱乐商品开发执行制作人小山顺一朗

  万代南梦宫娱乐是一间透过各式商品,让玩家感到娱乐的企业,推出过玩具、游戏等内容,而商品开发执行制作人小山顺一朗在公司内专门做大型机台,要思考企划、音乐、美术、生产、销售、产品宣传等 工作,曾推出《海岸竞速》、《玛利欧赛车 DX》、《机动战士钢弹 战场之绊》、《太鼓达人》等多款游戏,其中《偶像大师》是令他感到意外的一款,没想到这么大卖;目前负责 VR Zone。
 
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  1990 年至 1999 年,小山顺一朗一开始从事机械相关设计。他说:「我们几乎什么都做,像是在游乐中心的体验,可以 30 人一起游玩的机台、或是和车子厂商,还有许多体感游戏。直到 1992 年,我在英国看到当时的 VR 产品,我感到非常震惊,因此事后也加入了这个技术,但结果十分悽惨,客人还纷纷要求退钱。」
 
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  • 各式各样的体感游戏,包含滑雪、泛舟、赛车等

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  • 制作人表示,当年的表现很惨

  小山顺一朗指出,当时的 VR 技术和现在相比十分的糟糕,玩家进入游戏之后完全不知道自己要干嘛,画质又很差;但也因为头戴装置不成功,所以他们做了「圆顶萤幕」,以新的体验进入游戏内容、呈现类似 VR 的效果。他提到:「那时候我每天都要跟 3D 晕奋战,一坐上去就会想吐,我们反复调整,做了很多研究,最后花了 6 年才开发出来。2012 年,又有了改变;不过我认为还是要有更新的突破。」
 
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  • 圆顶萤幕

  直到 2015 年,新的产品,如 HTC Vive、PlayStation VR 等的出现,让他们有个可以和自己产品合作的装置,小山顺一朗直称:「这也是我们一直在等待的产品。」所以,小山顺一朗继续补充:「我们马上召集人手,目标是在 PSVR 上市前把游戏推出。我们开发只花了六个月,我们把过去的很多技术经验来拿做应用,所以马上可以将各种类型的内容对应在现在的 VR 游戏上。」为什么可以做到一下子推出九款游戏?小山顺一朗表示:「因为我们有实力坚强的经验。」
 
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  首先,他们于 2016 年在东京台场设立「Projcet i Can」,六个月有 3 万 7 千人来游玩。接着在东京新宿设立「VR ZONE SHINJUKU」,设施规模约 3,500 平方公尺,共有两层楼、15 款游戏。小山顺一朗分享「VR ZONE SHINJUKU」在 2017 年 8 月的成绩,每日来客数有 1600 人,平均消费 5000 日圆,体验后的问卷调查结果满意度有 95%,且回笼意愿有达 83%,他说明,这是一个很棒的数字。另外,关于客户年龄和性别,有 80% 是成年人,其中有 40% 是成年女性,因为游戏类型,40% 的成年女性对他们来说是意想不到的数字。
 
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    他们的目标是希望自 2017 年 7 月至 2019 年 3 月底期间能达到 100 万人

  小山顺一朗表示,因为他们做了一个企划,想用 VR 把社会成年女性带入这个市场,所以 VR Zone 的表现可以很顺利。至于为何会想要以女性为目标,这是他们团队以台场为经验、观察后所整理出来的企划。
 
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  以 VR 来说,只让重度玩家感到高兴是没用的,虽然他会花很多钱玩新游戏,这样很好,但是人太少了,而且这类型的玩家很容易腻,因此不能算是主力客群,小山顺一朗解释。他说:「我们希望更多人来体验 VR,所以说主要客群是『没有对 VR 有兴趣的人』,所以说 20-30 岁的女性对 VR 没有热忱,她们比较关心工作、植物、旅行等,而且她们会愿意在像是迪士尼乐园花费 1、2 万日圆,或是去一个晚上要 4000 日圆的泳池活动,所以如果能让这些人持续来的话,将会造成很大的经济性反馈。」
 
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  小山顺一朗认为,比起重度玩家,这些女性玩家能更给他们带来宣传,像是女性如果想来,他们也会带着男朋友来,这是他们所谓的相乘效果,这样来说,一个人就等于是两倍的钱!另外,他表示:「女生很喜欢用社群软体,她们都会把现场的画面上传分享,现场还有特别可以制作照片海报,让大家分享,所以很快的,我们不用宣传口碑就出来了。」最重要的是,现场还有各种创意美食,大家就会把这些上传到个人的社群软体分享。」
 
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    小山顺一朗:左为阿宅、右为非阿宅,大家觉得哪一个比较好看?

  另外,他也有提到,目前的游戏都是以一起游玩增加彼此感情方面为设计,且难度上会将失败率设计比较高一点,这样下次就会想要再来挑战。
 
  VR Zone 主推「来吧!惊慌失措!」这样的标语,为何会惊慌失措?小山顺一朗强调:「不是因为真实而惊慌失措,是因为惊慌失措才会感觉真实!」在创造惊慌失措,要去思考目标、课题和手段:要让大脑有经验上的错觉,为此要引发他的反射动作。而反射动作有两种,第一是经由经验而产生的条件反射,像是看到酸的食物会分泌唾液、看到高就会感到恐惧,这是经验导致,第二种则是为了保护生命、人类本身的无条件反射。
 
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  而身体的反应很诚实,在像是滑雪的游戏下,游玩后赶到很累这很正常,但为什么恐怖逃脱游戏后也会觉得累?因为紧张,肌肉会无意识的抽蓄。
 
  除了了解人的反应,气氛的营造也是一环。在游戏进行前,会先暗示一些游戏内容,这些是刻意要让体验者保持「心理不安稳」。小山顺一朗询问现场的大家,P 曲线和 Q 曲线哪个才是正确的?正确的是 P 曲线,以云霄飞车为例,当车子爬越高会越感到害怕,而真正下去之后其实就还好了。而他们事前告知可怕的事情,是所谓的语言催眠,利用搞不好、可能、也许会没命等,制造这种想法。同时,他强调,游戏中也不要有会让玩家需要动到脑的环节,这很重要,一旦思考就会让这些恐惧消失。
 
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    最后放声尖叫!

  小山顺一朗再次针对这方面说明,身体很诚实,身体有反应,大脑就不由得相信!而他们要做的事情是,让对方产生期待、最后就是任由企划者摆布了!
 
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  他以空中飞翔游戏《羽翼脚踏车(ハネチャリ)》的开发经验为例子,大部分的人都想要在空中自由飞翔,不过单纯的飞翔游戏可能会让你觉得少了什么,因此想要加入更多要素,例如提升速度、惊险飞过障碍物、或者加入射击元素。但是,他表示:「这将让游戏迈向死亡!」
 
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  首先,他提出,要先思考为什么人「想要在空中自由飞行?」,这句话不只显示需求,同时也有原因的部分「因为不能飞...」,而这项认知必须被重视!因此,游戏中要传达出「脚踏车应该在地上骑」,为此他们在游戏中加入若掉下去可能会死这样的内容,而当身体有了这样的反应,大脑就会深信自己在飞。
 
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  然而,他也提及,虽然游戏中创造了「一不小心就会死」的想法,但是不能真的让玩家在游戏中看到这样的内容存在,否则会吓到他们。
 
  针对惊慌失措,小山顺一朗再次简单总结,想让使用这鲜品尝到新规则的有趣之处,这种心情应该先忍住,需要做的有三点,第一决定提高真实存在感的主题,第二体验前明示想让使用者期待的地方,第三先引出反射动作;而在体验瞬间,只要能符合期待就能超乎预期。
 
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  最后,小山顺一朗透露 VR Zone 之后也预计在 2017 年秋季于日本神户登场,而海外第一站则计画于 2017 年夏季登陆英国。
 
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  欲了解「VR ZONE」与游戏的玩家,可参考巴哈姆特 GNN 试玩报导:
  • VR ZONE SHINJUKU 日本最大 VR 复合娱乐设施隆重开幕 收录 15 种虚拟实境游乐体验
  • 《七龙珠》VR 体感游戏《Master the Kamehameha》试玩 化身 Z 战士击出龟派气功
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三疯
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