2019年最佳:彼得·莫利纽克斯杏耀游戏1956《永远不要低估任天堂》,《为什么Switch是他的梦想游戏机

2019-12-20 14:33 杏耀游戏 杏耀游戏
 
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皮特·莫利纽克斯在他长达40年的职业生涯中被人说过很多次,当我们坐下来聊天的时候,杏耀游戏1956很容易看出他对自己的名声非常在意。“我想,这是我这么长时间以来做的第一件媒体工作,”他说,然后感谢我们的耐心和兴趣。尽管他参加了这么多比赛,也拥有这么高的名气,但你经常会有这样一种感觉:他仍然不敢相信自己有多幸运。
 
Molyneux在80年代早期开始了他的职业生涯,在梦想成为企业家之前,他在1984年的一个基于文本的冒险只卖出了两份,他相信其中一份是他的母亲买的。受够了游戏,他将继续建立金牛座弹劾有限公司与他的朋友莱斯埃德加;向中东出口烤豆是该公司的商业活动之一。然而,由于抓错了人,莫利纽克斯被拉回到游戏行业当海军准将混乱的公司名称与环面,网络公司想把它的软件在女性朋友。10免费(强大)Amiga系统提供协助“转换”过程中,莫利纽克斯和埃德加接受没有纠正准将。“这让我们踏上了成功的阶梯,”他回忆道,显然他仍对自己的好运感到困惑。“那时候真是太幸运了。这是一次非常愉快的事故。”
 
1989年的《Populous》是Molyneux的突破,它是在Amiga的基础上创作的,并被引用为“上帝模拟人”(God Sim)的体裁。他的新公司“牛蛙”(Bullfrog)将推出一批销量过百万的热门作品,包括《魔毯》(Magic Carpet)、《主题公园》(Theme Park)和《地下城主》(Dungeon Keeper),最终被牛蛙的长期出版合作伙伴电子艺界(Electronic Arts)收购。1997年莫利纽克斯离开公司成立了Lionhead,并制作了《黑与白》和《寓言》;该公司随后在2006年被微软吞并,10年后不幸关门大吉。快进到现在,他现在负责一个规模小得多的22cans团队,该团队去年发布了第一款交换游戏《the Trail: Frontier Challenge》。
 
如果你是任天堂生活的忠实读者,你可能还记得在Wii U的黑暗时期,Molyneux曾说过一些任天堂的坏话;然而,传奇设计师去伟大的长度在采访中指出,不仅是几年前这些评论——和他对行业的看法有所改变——他的立场让他们承诺的公司,而不是一个“怀恨者”。
 
“我非常尊敬任天堂,”他诚恳地告诉我们。“人们一次又一次地低估他们,这让我发笑;我清楚地记得,当Wii发布时,我是微软的一员,微软的高管们简直是在嘲笑它,我们都知道结果如何。我认为任天堂创造了游戏产业有史以来最具标志性的游戏,我认为他们与我是一致的;我的兴趣在于为所有人设计游戏,而不仅仅是为一小部分观众,这也是他们一直以来的核心所在,即他们所创造的游戏。他们所做的许多游戏都吸引了无数人进入游戏,你怎么就不能完全着迷于此呢?我对他们所做的一切,以及与任天堂合作过的标志性人物,只有绝对的钦佩。”
 
他也被这个转变给震住了——当你回想起他对Wii U的不满,以及它混乱而笨拙的双屏设置时,你就不会觉得奇怪了,因为许多玩家和开发者都很难适应这种设置。但在2019年坐在这里,即使是Molyneux也能看到任天堂的硬件是如何演变的,以及为什么Wii U是重要的一步。
 
“这就是任天堂的天才之处,”他说。“因为一次又一次,他们走在大街上,你会想‘天啊,杏耀游戏1956发生了什么事?“我的意思是,我仍然喜欢GameCube,但你可能会说它不够强大。然后他们做了Wii,然后他们推出了Wii U,你会想,‘任天堂又输了’。但后来他们推出了真正定义平台的东西,这就是转换。我是这一转变的超级粉丝,因为它如此巧妙地允许我以自己想要的方式玩游戏;我喜欢把它放在摇篮里,然后拿起来带走。”

Molyneux说,他从看到的第一个广告就意识到了Switch的核心吸引力。他回忆道:“我看到的第一个切换广告是烧烤,他们都在一起玩。””,深入现实机会的核心是——人们这些天不想被绑在一个位置上,他们不希望建立他们的游戏房间,他们希望能够移动,这是什么开关而果断。它确实是21世纪的一个安慰。虽然我很喜欢PlayStation和Xbox,但它们仍然感觉有点像被困在20世纪,因为它们仍然是游戏机;它们仍然是大黑盒子,上面仍然有控制器,那些控制器仍然是为游戏爱好者设计的。我认为任天堂再次做到了这一点,我相信他们将继续为这个行业做出巨大的进步。”
 
即便如此,Molyneux并不是唯一一个认为游戏机行业对专用硬件的痴迷可能会结束的人,Switch的吸引力——它的可移植性,它的自由,它拒绝被束缚在一个地方——与即将到来的转变非常吻合。他评论道:“世界对硬件的迷恋确实推动了移动设备的增长,但这些天来,这种迷恋有点动摇了。”“下一个iPhone的发布会让我如此兴奋吗?”我不确定。这意味着人们只是希望他们的娱乐无处不在。这就像Netflix;我从来没有这样做过,但我喜欢在大屏幕上看电影,然后把手机带进厕所,继续看。有这样一种文化观念,把你的娱乐带到任何地方——坐火车,坐公共汽车,去朋友家——它肯定会成为未来的一部分。如果电视节目、电影、音乐和有声书都是这样,那为什么电脑游戏就不应该是这样呢?”
 
莫利纽克斯认为,可能阻碍这一进程的是界面。他说:“唯一的障碍就是单调乏味的触摸控制。”“触控是美丽和可爱的,我喜欢为触控设计游戏,但它是非常乏味的,你有一个大胖手指,不断地妨碍游戏。物理控制器对于精确游戏来说是如此的精致,很难让一个习惯了在控制器上玩的人转向触控之类的东西。有些游戏已经开始这么做了,比如《Fortnite》和《Minecraft》,但这样的游戏非常少。”
 
但最终,Molyneux看到了这样一个未来:你使用的设备外壳上的名字比你在上面玩的游戏的名字含义更少;毕竟,这个人曾经说过他会把马里奥放在iPad上——这已经成为了现实。“我认为与我们所有的设备,我们变得不那么痴迷的硬件和更着迷的硬件使我们能够做什么,玩任何地方,在任何时候,对任何人,是游戏行业几乎已经玩赶上电影行业相比,具有讽刺意味,因为很长一段时间电影行业一直试图赶上我们。”
 
但这就是未来,现在,莫利纽克斯仍然被Switch提供的可能性所吸引,以至于他甚至在考虑将22cans的下一款游戏——现在被称为遗产——带到它面前,一旦它完成。Molyneux是一名设计师,在过去,他可能会让自己在宣传自己的游戏的开创性功能时有点走神,但到目前为止,除了透露它的名字和史诗般的范围外,他对自己的下一个项目仍然守口如瓶。
 
他解释道:“‘遗产’肯定与我以前的作品大相径庭。”“而且,你需要比以往任何时候都更不可知地思考平台。我绝对会说它很有可能进入开关状态,但是有两个门可以阻止这种情况的发生。首先,你必须得到任天堂的许可,这是一扇门。另一扇门是,作为一个公司,我们是否有激情去开启它?我绝对同意这一点,因为在这三款游戏机中,任天堂最吸引我的是它对观众的吸引力。这些人可能已经几十年没有玩游戏了——尽管我也喜欢这些人——他们喜欢玩电脑游戏,但却觉得难以接近,我觉得这绝对迷人。是的,当然。”

三疯
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