于业界极具盛名..._VR 虚拟实境冒险游戏《阿奴瓦的宝藏》14 日正式营运 体验高空惊险的秘境寻宝冒险

2020-10-24 09:03 www.asiaplay.cn 杏耀游戏
  • 大型电玩
  奥玛司娱乐宣布,旗下自制研发的 VR 虚拟实境冒险解谜游戏《阿奴瓦的宝藏》,将于 10 月 14 日起抢先于高雄 VR 虚拟实境体验店营运。官方事前特别邀请巴哈姆特 GNN 等游戏媒体前往体验,并安排制作人 Naoki 接受访问,畅谈这款导入众多创新机制的 VR 新作游戏的设计理念。
 
  • image
 
  《阿奴瓦的宝藏》是 VR 首款结合感压式地板装置的虚拟实境游戏,背景设定于深藏着无数稀世珍宝的秘境「Azuwa(阿奴瓦)」,玩家在游玩时会有实际踩踏于悬空阶梯的刺激感受。玩家将进入阿奴瓦绚丽壮阔的虚拟游戏世界中,搭配实体场景的机关布局,面对各式各样精心设计的互动式解谜机制,在克服高空恐惧感的同时与队友互助合作,解开古老机关的谜题顺利取得宝藏。
 
 
  《阿奴瓦的宝藏》是 VR 首款导入背包 PC 解决方案的游戏 ,让玩家不受传统 VR 装置的连接线牵绊,可以自由在关卡中行动。游戏采用的是 HTC Vive 头戴装置,搭配手脚上安装的 Vive 移动定位器以及手持的火把控制器,来精确感应玩家手脚的动作。操作完全体感直觉化,玩家除了控制自己的双脚来行动之外,能使用的道具就只有左手配戴的手表与右手手持的火把。
 
※ 先前已在义大世界 VR Station 的游戏导入,但在 VR 的游戏则是首度
 
  • 《阿奴瓦的宝藏》采用 MSI 背包 PC VR 解决方案,所以行动起来不受接线牵制,因为整套系统都背在身上了

  游戏采双人合作游玩,两名玩家将扮演前往阿奴瓦探险寻宝的冒险家(可设定性别与造型),在穿戴好装备后,首先会透过 VR 虚拟剧院观看简介影片,紧接着就来到阿奴瓦的丛林秘境。
 
  在阿瓦奴的秘境中,存在着古老文明留下来的遗迹,这些遗迹多半沿着险峻的地形建立,一旁就是万丈深渊的深谷。游戏中的行动完全是依靠玩家 1:1 的身体行动,加上整个游玩空间是搭配真实起伏的布景,所以眼睛所看到的场景与每一步踏出去的 脚感 完全一致。当双脚踩踏在悬空的栈板、石板,或者是圆凸不平的独木桥上时,将能充分体验到千钧一发的高空惊魂刺激感受。
 
  • VR 虚拟视觉体验与双脚感受到的踩踏感是一致的

  不只是透过脚步感受地形的起伏,游戏途中还会有其他体感的机关出现。
 
  游戏结合体感冒险与解谜要素,玩家将依靠自己的脚步与手中的火把来解开古老遗迹的谜团。像是点燃篝火、大砲,踏上机关,依照石板上的神祕发光符文来启动悬空踏板越过险阻等,还有与阿奴瓦当地原著生物的互动。而另一手的手表则是会显示通关花费的时间以及谜题的提示。
 
  • 火把是解谜的关键之一,左手的 Vive 移动定位器则是会显示提示资讯的手表

  • image

    以火把点燃大砲

  虽然游玩时间不长,约在 10 分钟以内,不过整体游玩感受与一般家用 VR 装置有着相当大的差别,因为玩家不受接线束缚,能以自己的身体来探索与感受结合虚拟与实景的游戏世界。虽说 HTC Vive 本身的感测空间有限,因此整个场地必须压缩在 4 x 4 公尺的范围内,无法让玩家追赶跑跳碰。不过透过游戏场景的安排,仍能让玩家感受到比实际场地更大的虚拟空间探索乐趣。
 
  • image

    上升的平台(古代的电梯?),这边会有气流的体感效果

  制作人 Naoki 表示,当初之所以会想要开发这样一款游戏,是因为目前的 VR 游戏多半是射击玩法,未能充分发挥 Vive 的极限。所以他想制作一款能充分利用 Vive 房间规模广大空间行动能力的游戏。此外,虽然透过 VR 来营造高空惊魂的效果很好,不过如果游玩时都踏在平面的地板上,其实感受并不是那么深刻。因此这次特别挑战将游戏场景中的地形起伏真正制作出来,让玩家在体验高空惊魂时,真正有脚踏危崖的实际体感。不过他也强调,游戏设计时的第一要务是确保安全,所以不论是机关的设计,或是现场营运的人员配置等,都以最高规格来确保游玩时的安全性。
 
  • image

    虽然正在游玩的玩家看不到,不过实际上工作人员全程都在一旁护持,避免玩家跌到或是撞墙

  整个游戏从构思到完成其实只花了 4 个多月,因为是针对游乐场设计的短时间体验游戏,目标是让任何人、不论有没有 VR 经验都能简单直觉上手,所以内容规模并不大。主要的挑战是如何运用 4 x 4 的有限空间来达成顺畅的双人游戏体验,毕竟两名玩家一起游玩时,很容易发生彼此遮蔽追踪装置的问题,所以在设置 Vive 基地台时花了很多功夫去调整,以求得最佳的感测效果。
 
  此外,因为游玩时必须让眼睛所看到的虚拟场景与双脚踩踏的实体布景精确同步,眼睛看到的与脚踩到的感受必须要一致,所以建置布景时的调整是相当费工夫,而且这次是第一次尝试,没有之前的经验可以参考。当初原本有同仁建议他把开发中版本带到展会场合展示,不过当时实在很难把布景带过去。不过经过多次的实作之后,他现在已经很有把握可以把布景带到任何地方。
 
  Naoki 表示,制作团队中不只有一般游戏制作的企划、美术、程式人员,还有一名经验老道的电影道具制作师傅,他曾经手过好莱坞电影的道具制作,对枪枝、布景与机关非常有研究。这次《阿奴瓦的宝藏》的机关就是由他一手设计制作,替游戏打造出安全且耐用的设备环境。之前日本 BANDAI NAMCO 的人也有来拜访与试玩,对《阿奴瓦的宝藏》身历其境的体验都赞不绝口。
 
  • image

    游戏最关键的消失石板解谜

  Naoki 透露,开发过程中,制作团队曾尝试把游戏中的视觉空间感放大,让真实 4 x 4 的布景在游戏中可以放大成更大的场景,也就是说当玩家实际踏出一步距离时,游戏中视觉感受到的移动距离可能是两步这么远。不过一开始设定成放大 2 倍来测试的时候,游玩时一下子就头晕了,因为视觉的感受跟身体的感受差异过大。后来缩小放大倍率到 1.2 倍左右的时候,虽然状况有所改善,不过因为希望让大多数人都可以顺利游玩,所以最后还是让视觉与体感维持 1:1 的真实比例。
 
  • image

    高雄大鲁阁草衙道 VR 虚拟实境体验店

  对于下一步的计画,Naoki 表示,先前有不少测试玩家的意见是希望游戏内容可以更长,不过因为布景空间不能超过 4 x 4 公尺,但光是设置一个足以容纳两名玩家站在一起的平台就要 1 x 1 公尺,实在很难安排更多东西进去。而且 HTC Vive 无法透过扩充基地台数量延伸感测范围。不过制作团队目前已经在研究布景的重复利用,希望透过视觉转场的安排,让同一个布景能运用到不同的虚拟关卡上,扩大关卡规模并增加更多重复游玩要素。这些预定会在下次的升级改版中实作。
 
  此外,当被问到是否有打算导入 ID 卡来记录玩家个人战绩或是内入储值功能时,Naoki 表示这些内部都有在规划,不过因为 VR 希望让任何想要体验 VR 游戏乐趣的玩家都能轻松购票入场游玩,所以不倾向导入太复杂的认证登陆机制。但不排除 ID 制与访客制双轨齐下的可能。
 
  最后 Naoki 透露,制作团队目前已经着手在打造多款新类型的 VR 大型娱乐设施,虽然目前还不方便透露具体内容,不过一定会有让大家耳目一新的表现。奥玛司娱乐现阶段仍专注在 VR 大型娱乐设施游戏的开发,因为这是奥玛司最擅长的领域。至于家用 VR 游戏的部分,因为制作规模、内容诉求以及营利模式都与大型娱乐设施有很大的差异,所以目前并不考虑朝这方面发展。

三疯
博主

一个喜欢文字,热爱生活的博客主。

相关推荐