【GDC 17】回顧 2016 年虛擬實境進展 探討四個未來可能性

2020-05-09 09:05 www.asiaplay.cn 杏耀游戏
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  2016 年虛擬實境(VR)快速發展,今年在 GDC 遊戲開發者大會中也有許多議題探討 VR 技術的開發等。其中也有講座針對 VR 市場分享,不僅回顧 2016 年 VR 裝置與遊戲、金融與行銷的進展外,還有一場是談論 VR 的未來性。
 

講座主題 - VR 的一年:回顧 VR 上市

 
  Northway Games 共同創辦人 Colin Northway 與 Sarah Northway 首先回顧 2016 年 VR 上市後的重大事件與發展。去年 3 月,VR 頭戴裝置顯示器 Oculus Rift 和 HTC Vive 陸續上市,6 月 VR 體驗場「ctrl - V」在北美開幕,接著也有遊戲開發商陸續宣布製作 VR 遊戲,像是 Bethesda 宣布研發《異塵餘生 4 VR》,其他還有《星際大戰 VR》等。在銷售上,VR 射擊遊戲《Raw Data》從 7 月中上市後一個月左右銷售達 1 百萬。接著陸續有其他裝置,例如 Gear VR、Daydream 等推出,支援 Play Station 4 的 VR 裝置則是在 10 月上市;而 Oculus Touch 也終於在 12 月發行。除此之外,開發引擎上,Unity 在 12 月左右開放 VR 編輯器。
 
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  接著由《模擬工作(暫譯,原名 Job Simulator)》開發團隊 Owlchemy Labs 成員 Andrew Eiche 和 Cy Wise 分享 2016 年 VR 市場整理。他們提到,在 Steam 上所有 VR 遊戲中,約有 5% 的 VR 遊戲創造超過 25 萬美金,而《模擬工作》在 2016 年銷售超過 300 萬。他們以自己的經驗分享,在 2016 年之前尚未有 VR 行銷,因此他們藉由傳統的方式進行,針對媒體、夥伴等培養關係,另外他們強調:「行銷不會在遊戲上市後就結束」,而每一個人都是 VR 傳播者。
 
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  技術方面,《Island 359》開發團隊 CloudGate 董事長 Steve Bowler 與營運長 Jeremy Chapman 提到 VR 技術在去年有多方面演進,例如從站立、空間測量、傳送等系統成長;而除了遊戲方面的革新外,硬體方面也有成長,更多工具與配件可以使用。他們強調:「2016 年是非常驚人的一年,且這只是一個『上市』的開始而已!」
 
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講座主題 - 四個娛樂與 VR 的未來可能性

 
  在另外一場講座「四個娛樂與 VR 的未來可能性」中,是由音樂與娛樂關係團隊 Moth Flame 成員 Cortney Harding 為講者,探討 VR 未來的運用。
 
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    Cortney Harding

  目前 VR 技術不僅運用在遊戲上,同時也已在影片等領域,而 Cortney 認為未來在各種領域上的運用會更多元,像是實體活動 VR 版,或是 VR MV、VR 敘事電影等,但這些可能會有體驗上感到無趣等缺點。她舉例,像是在電影中,你可能是該場景中的一分子,但事實上你還是在看著他人,甚至覺得為什麼自己會站在這裡(該視角);或是像 360 度 VR 影片,雖然很酷,但仍然只是影片。
 
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  此外,還有可以創造一個身歷其境的體驗環境的 1 對 1 體驗,透過與角色對話的感覺呈現真實感,群體方面可能也會有像是呈現事物三維圖像全息甲板(Holodeck)、FB VR 等發展,但前者的發展可能有限,後者可能會模糊現實和虛擬世界之間的界線。
 
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  同時,她也對於這四個未來提出解決的建議辦法,像是會涉及自然語言處理的 AI、照片真實頭像與涉及情感的眼動追蹤。
 
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  Cortney Harding 強調:「在 VR 技術上,不可以直接將 VR 套用在已經存在的媒介上並期望它會變有趣,你必須要用一個全新的語言與思考方式,創造 VR 的潛能。」
 
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三疯
博主

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