杏耀注册“任天堂明星大巴掌SP”制作团队共同努力,使游戏角色平等战斗

2019-09-10 15:33 杏耀游戏 杏耀账号注册
 
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9月6日,游戏开发商交流研讨会“ce12 2019”第三天,杏耀平台“任天堂明星大作战特刊(特刊)”(以下简称“大巴掌SP”举行)游戏绘图讲座“任天堂明星对战特别版”~绘制3D图像。本报告将介绍万代南梦宫工作室的创造者池泽yuki,谷口谷弘,和程序员中村吉弘的讲座,并分享他们在如何制作大刀SP的角色。
 
我相信现在已经没有必要再把《Big Fighting SP》简单地说成是一款“能够扮演各种游戏IP角色的竞技动作游戏”。为了创建这个性能,生产总监Masahiro樱井在开发的早期阶段提出了“各种各样的游戏角色没有违反和存在”,“提出的每个站点有魅力”,“必要的全高清/ 60 FPS”三大概念。池泽说,因为“激战SP”是一个具有大规模开发规模的项目,这一清晰而简单的概念是非常重要的。
 
你如何呈现这些概念?在场景中,第一部分的场景是“没有违反各种游戏角色”。重点是“必须创造一种平等的感觉”。
 
例如,想象一下Firefox和Mario在最初的设计。Firefox是一种部分写实的风格,每一根头发都经过精心描绘。马里奥是一个顽皮的角色,有一个聪明的脑袋。如果把这两个角色放在原貌为“the Big Slap SP”的网站上,Firefox将很难在后台识别,而Mario将会特别显眼。在这种情况下,马里奥显然是不利的。在《大混乱》系列中,过于突出的角色特别容易受到集中攻击。为了达到这个目的,画面的呈现必须允许所有角色在平等的状态下战斗。
 
为了达到平等的表现,开发团队调整了“head-to-head ratio的平衡”、“balance of bright and color saturation”、“balance of texture and shadow”。
 
在Firefox的例子中,调整了阴影密度等亮度平衡,抑制了头发的数量,设计更注重阴影而不是细节的描述。在马里奥的例子中,它为工装裤的细节增加了一点真实感,颜色也被调整为更深。
 
话虽如此,如果所有的汉字都变成了同样的笔触,那么汉字的原有特征就会丧失。在《大混乱SP》中,调整到什么程度,呈现出几个特点,据说樱井负责监督所有角色的逐一进行。
 
此外,在《Big Slap SP》开发的早期,樱井提出了一个主题作为绘制图像的标准,即绘制“马里奥2D印象地图和战场上的战斗链接”。Chiize说,除了确认马里奥和林克头部身体的不同,它还可以检查皮肤、织物、皮革、金属等物体的质地,以及战场的原始中立地点。简单的图片却包含了绘制图片所需的所有元素,是一个非常合适的主题。
 
这幅画和开发团队关注的自然照明。作为参考,该团队还在户外拍摄玩偶,重点是玩偶帽子上的蓝光。这种光不仅来自蓝天的光,还来自周围物体反射的光(色差),所以它显示出一点蓝色。但是,我想在游戏中表现出这种性能,即目前使用的渲染技术只能直接照亮蓝色,并且呈现出较好的偏置现象相对困难。
 
间接光源也得到加强。间接光源不仅可以显示角色所处的位置,还可以帮助“没有违反各种游戏角色”。
 
据说,在绘制这张2D印象图的同时,我们制定了一个生产政策,让肤色、面料、皮革、金属等材质的质感比以往任何时候都更加先进。
在制定政策后,我们开始制作3D模块。角色使用基于物理的渲染着色器。
 
由于材料的自然采光和纹理调整,有利于团队满足樱井对每一个细节的要求。
 
添加反射反射器效果。因为“Big Fighting SP”是一款镜头会剧烈移动的游戏,当人物显示小的时候,它会刻意增强对比度和识别度。
 
但是,直接提高对比度看起来会像印堂的黑色,所以它的设计是根据镜头的距离来调整反射器的强度。
 
下一步是关于“每个场所必须提供的魅力”。“big Slap SP的大混乱模型有多达103个场地,其中许多都来自以前的作品。在《大巴掌SP》中,重点是不破坏原有的风格,同时提高场地的质量。
 
但这只是“艺术”层面的需求。“游戏”水平在制作场地的时候——即认可度也很重要。因为在“大混乱”系列中,从场上掉下来就会被打败,所以玩家必须知道哪边会掉下来,哪边可以落地。与一般的格斗类游戏相比,这个落脚点的识别是非常重要的。
 
“Big Fighting SP”将场地分为“Vision”、“Medium View”和“Close View”三层。你对特写镜头看得越多,就越强调“让落脚点容易辨认”。此外,字符的“中线”部分将单独处理。
 
一些场馆将被安排在靠近中心线的位置。在这种情况下,单独在层间距上的细微差别是不识别中线,而强调地板。
 
例如,如果有一个机械存在的世界场馆,灯光将被放置在地板的一侧,这样人们可以清楚地看到地面的位置。即使设置灯光不方便,也可以使用原主题的设计,比如条纹,或者调暗侧边来增强对比,这样你一眼就可以看到“这里可以站起来”。
 
悬崖的边缘,这是非常重要的进攻和防守的“大型战斗”,也设置了灯光,很容易识别。
 
根据场地的不同,会有一些“令人难以置信的光源”让人觉得不自然,但仍然强调重点。
 
大巴掌SP的角度大多为30度,这也是为了识别。
 
如果是40度,抓住悬崖边缘的角色会被地形挡住,或者玩家会判断错悬崖边缘的距离。
 
一种战术案例,可以增强识别能力,但不能使用它。左边的图片没有被使用,因为景深使字符看起来减少了。
 
由于近景后色调的变化,右边的图片将与原来的世界观不同。所以没有使用
 
场景也基于战场原址的“大走私”,其中介绍了制作现场影像的要点。
 
过去几代人的战场都是建立在“古战场”、“充满杀气”、“高高在上”的概念之上的。这一次,“气氛很好”。以不属于任何作品的原生态场地战场,呈现“大作战”的世界观。创造了各种战场艺术地图,最终创造出绚丽而散乱的氛围
 
第一点是“创造一个清晰可见的场所。”《大巴掌SP》的拍摄场地是在镜头变焦的状态下,从正面清晰的看到整个画面。
 
另外,虽然这是一个虚构的世界,但是如果球场上的物品同时配备了古代和中世纪的物品,会因为时代的产物不同而显得怪异。因此,“文化与时代的统一”是第二点。
 
古战场设计以“圆”为基础的文化
 
第三点是“架构”。该结构可分为“空间消隐”、“不对称”和“破坏”三种方式。“留白”是故意在图片的某个点上创建空白的一种方法。即使你想在图片中加入很多信息,太多的东西也会让人感到拥挤。其中最值得注意的是战场,尤其是建成一个宽敞、轻松、舒适的场所。
“非对称”是在绘制自然物体时的一种非对称设计。虽然对称的设计有一种稳定感,但很少使用。虽然古代战场在生产场地上是对称的,但它的设计却是不对称的。
 
“破坏”是指在展示岩石或砖块时使用相同大小或形状的物体。相反,它故意穿插不同大小的物体来呈现不规则的设计。
 
第四点是“照明”。当处理每一个物体时,你会注意到是否有来自同一光源的光,杏耀注册它是否反映了固有的颜色,它是否具有削弱物体的三维效果……等等)。例如,战场背光时,由于光线太弱,只有环境光源不会立体,所以会设置反射器,使反射光照射到物体上。
 
第五点是“物质差异”。在游戏中绘制一个物体的长宽脸时,如果每一面的纹理都是一样的,就会像刚生产的工业产品一样不自然。在这一点上,我们必须想象这个地方的恶化、污损和沉闷的状态,有效地补充了现实的感觉。
三疯
博主

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