杏耀总代理_【GDC 17】游戏设计师阐述《部落冲突:皇室战争》中的对战环境平衡与维持秘诀
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有对战要素的网路游戏在智慧型装置中是很受欢迎的游戏类型,其中的《部落冲突:皇室战争(Clash Royale)》(iOS/Android)可说是特化网路对战乐趣的智慧型手机游戏,并且获得显著成功的作品。
但是在对战游戏中,玩家一般都有寻求「良好的游戏平衡」的倾向。而更加复杂的是,近来跟《部落冲突:皇室战争》一样,玩家可以使用复数拥有不同特色之角色(而且玩家可自由选择要派上场之角色)的对战游戏增加了。
像这样有着「构筑牌组(团队)」要素的游戏,跟 1 名玩家只能操作 1 名角色(或 1 个势力)的游戏相较之下,玩家在对人战中的「战力」种类就会有爆发性的增加,但也因此要取得游戏平衡也会更加困难。
那么到底《部落冲突:皇室战争》是怎么样来面对这个困难的问题呢?在以「Quest of the Healthy Metagame: Balancing Cards in Clash Royale(健全的游戏环境构筑任务:《部落冲突:皇室战争》中的卡片平衡性)」为题的 GDC 演讲中,就是由每天都在解决这问题的《部落冲突:皇室战争》游戏设计师「Stefan Engblom」来担任主讲人。
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Supercell 的 Game Designer「Stefan Engblom」
以调整为前提的「基础」
一开始他说明了《部落冲突:皇室战争》的游戏平衡在某种程度上变得容易调整的理由。在《部落冲突:皇室战争》中,玩家拥有的卡片会有等级(这个等级可透过玩家在转蛋等获得相同卡片时提升,算是一种「合成」)。而当卡片等级提升的话,HP 以及攻击力就会增加。
但举例来说的话,每提升 1 个等级,HP 跟攻击力就会「提升 10%」。每个角色的成长类型并不会很丰富。因此在同等级角色之间,「要进行多少次攻击才可以打倒敌方角色」这点是不变的。Stefan Engblom 表示,在这种规则之下,游戏平衡的调整就会比较容易。
而另外一个基准,在锦标赛中的等级上限为「等级 9」的阶段中,游戏平衡又会变得怎样呢?这部分也是大家关心的地方。玩家在最容易燃起竞争意识的等级区中,游戏平衡的好坏是非常重要的(同様的,在最大等级为 13 的地方也有检查其平衡性)。
另外还有「稀有度高的卡片不等于强力卡片」这个大原则。稀有度高的角色有着「拥有特殊能力的卡片」的特色,但这并不表示将稀有度高的卡片塞到牌组中就会自动完成强力牌组。
以健全的游戏环境平衡为目标
那么在这个基本原则上,Engblom 提出了「调整游戏平衡的目的是什么?」这个最根本的问题。实际上,例如格斗游戏的世界中,梅原大吾也曾指出感觉到「平衡越糟糕的游戏就越流行」这点,所以「游戏平衡好」并不代表会无条件地变成「适合大众游玩的游戏」。
针对这个问题,Engblom 定义为「调整游戏平衡的目的,是在乐趣、多样性、新鲜感这 3 个主轴上,构筑出健全的 META」。
META 这个单字(有可能是从 TCG《魔法风云会》开始大大发展的概念)虽然有着各种意思,Engblom 表示「最重要的就是,META 会透过玩家的互动交流产生,这点并不是设计师所创作出来的东西」。
※ 译注:META 可解读为随着玩家热门选角的差异而制造出的「对战环境」。
在像是《部落冲突:皇室战争》等游戏中,开发者的立场比较接近制作玩具的设计师。是以「小孩子用这种感觉去玩的话就好了」「就算这样玩也不会受伤」的念头去设计玩具,要如何玩这个玩具,则是让拿到玩具的小孩自己来决定的。因此,Engblom 指出不管是「最差的 META GAME 环境」或「完美的 META GAME 环境」,实际上都不可能存在。
而最差的 META GAME 环境,根据 Engblom 的定义来说就是指在「乐趣」「多様性」「新鲜感」这 3 项之中,全部都非常糟糕的状况。在像这样的环境之下,拿《部落冲突:皇室战争》来说的话,只要实装「使用这个法术就可以杀掉敌人的国王」的卡片就可以实现了,不过就现实来说的话,要将这种等级的 “将游戏搞砸的卡片” 实装在游戏中是非常少见的。
另一方面,完美的 META GAME 环境就是在「乐趣」「多様性」「新鲜感」这 3 项中达到满分,不过这个在理论上来说是不可能的,可说是非现实的事。以实务来思考的话,Engblom 表示在「乐趣」「多様性」「新鲜感」这 3 个项目中,都要以「尽量提高等级」为目标来进行调整。
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诞生出最差 META GAME 环境的糟糕卡片例子
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「理想中」的完美 META GAME 环境
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就现实来说,就是要避免像左边的状况,追求像右边的状况
那么,为了要在「乐趣」「多様性」「新鲜感」这 3 个项目中尽可能维持高等级,实际上该怎么做才好呢?Engblom 在此提出了 3 个原则,以下将照顺序列出。
「太强了!」的重要性以及其保险
第 1 点就是把「所有卡片都弄得 “太强了”(或者让人感觉 “太强了”)」。
在实际的状况下,所有卡片都平均强力的游戏并不一定就是有趣的。像 Marvel 的《复仇者联盟》,拥有极端强项跟弱项的各角色都有活跃的场面,就可让人感受到乐趣跟兴奋。
想要实装这种卡片的话,Engblom 表示「要让所有卡片都有活跃的时候」,换而言之就是以「要让该卡片有高机率出现能够获得高评价的状况」为目标来调整。
不过当做出「确保可以非常有表现机会的卡片」时,就结果来说,该卡片也是有十分高的可能性「做坏了」。而这种问题的对策,Engblom 表示「准备复数张卡片来对抗该卡片,形成保护网」。
例如,在《部落冲突:皇室战争》中存在著名为 P.E.K.K.A.(皮卡)的强力角色。这是一名具有攻击力跟耐久力的角色,除了对付敌方角色之外,也拥有可以迅速破坏敌方防塔的破坏力。
但是,能够对抗 P.E.K.K.A. 的卡片有非常多张。一般来说,比 P.E.K.K.A. 还要更低 COST 就能够使用的「只要使用 1 张就可以让复数弱角色上场的卡片」就可以很有效果的来抵抗 P.E.K.K.A. 了(在实际状况中,上级者认为「P.E.K.K.A. 太容易对抗了,是属于比较弱的卡片」)。
然后就因为「P.E.K.K.A. 不擅长对付群体敌人」,所以就发展出「使用 P.E.K.K.A. ,并留着反制对抗 P.E.K.K.A. 角色的卡片(=可一扫群体弱小敌人的范围攻击法术)」形式的牌组。
不可将平衡调整当作营收手段
第 2 个原则就是「追加新卡片的时候,要给予该卡片特有的意义」。
不分东西南北,世界上大多数的玩家看到强力的(或者看起来很强的)新卡片时,都有「这是想让玩家掏钱买卡片的策略吧!」的思考倾向。
但实际上来说这是不可靠的推论,因为如果推出破坏健全游戏环境的卡片,最糟糕的状况就是把整个游戏都破坏了,就长期来说只会有负面的经济效应。关于这点,Engblom 断定「调整游戏平衡是为了提高乐趣、多样性、新鲜感,而不是为了营收」。
除此之外,Engblom 也表示,新的卡片不可以是旧有卡片的威力提升版。新卡片应该是为了弥补游戏现状所存在的「空隙」才行。
另外,也必须守护旧卡片的价值。随着游戏的长期营运,也会出现旧卡片必须调整能力的状况。Engblom 指出,在这个状况中,并不是把旧卡片完全翻新,而是要将方向性调整为玩家「在过去使用该张卡片时相同的使用法」才对。
这部分并不是只对玩家有好处而已,对营运方也很有帮助――因为只是调整卡片性能的话,也比较容易预测其结果。
「强化」胜过「弱化」
第 3 个原则就是「持续调整游戏平衡」。
不过在这边重要的就是,太过频繁调整的话会使效果不明显这点。而且实装平衡调整的更新后,也必须要一段时间才能看出更新对游戏所带来的变化。因此,《部落冲突:皇室战争》的平衡调整更新大多都是以 1 个月 1 次为周期。
而在此重要的就是「比起将卡片性能调弱,还不如将卡片性能向上提升」这点。因为只要站在玩家的立场来想的话,就能够理解这点了。如果自己拼命收集到的卡片忽然被改弱了,相信就无法避免玩家抱怨「都花了那么多时间收集了!」。
但是,那部分也不是这个问题的全部。如果是要弱化某张卡片,当然影响到的就会是「最常被使用的卡片」(非常需要被改弱的卡片,必然就是最常被使用的卡片),影响范围会很大;但另一方面,会被强化的卡片就会是「不太常被使用的卡片」,所以对游戏整体的影响就比较容易预测。
而 Engblom 也强调,不管是强化(Buffs)或著弱化(Nerfs),跟玩家之间的交流是非常重要的。当营运方公布说要实装调整更新时,自然就会提高玩家的期待度,官方也要仔细的说明实装更新的理由、背景、意义才行。
要让哪些卡片成为调整对象呢?
那么,实际套用以上原则后还有另外一个问题,那就是「要让哪些卡片成为调整对象」这点。关于这点,Engblom 也提出了在《部落冲突:皇室战争》中的「3 个指标」。第 1 个是玩家,第 2 个是数据,第 3 个是直觉。
以玩家为指标
以玩家为指标时,不只是参考玩家的意见回馈而已,也要浏览社群交流网站中对游戏的分析。另外,观看玩家在 YouTube 等管道上传的研究影片对制作团队来说也有很大的意义。
因为,制作游戏的工作人员并不代表就是全世界最会玩该游戏的玩家。拥有能够完美进行游戏的才能,或者许多愿意花上许多时间来研究的玩家,都可以很简单的超越制作者对游戏的理解。事实上,《部落冲突:皇室战争》的制作团队在观看玩家上传的「这张卡片要这样用」的影片时,也对其灵活的想法感到赞叹。
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观看解说影片时的工作团队(的示意图)
但是,Engblom 也说把对玩家所提出的意见全盘皆收是很危险的。并不是直接采用「这里应该要这样!」的意见,而是当「这里应该要这样!」的意见出现时(并不惜时间想传达给营运方时),就要去寻找其理由,也就是说「理解玩家意见背后的意义」这件事情,对制作团队是不可欠缺的。
另外,以玩家为指标的理由并不只是因为玩家比制作团队还要理解游戏这点而已,像是在大赛等活动中留下优秀成绩的顶尖玩家也是带领新牌组风潮的人们。
事实上,在赫尔辛基所举行的大赛中,获得优胜的 JASON DECK 因为都是以非常容易获得的卡片来构成牌组,所以马上就席卷了《部落冲突:皇室战争》的世界。如果要预测游戏环境接下来会有什么变化,那么关注顶尖玩家的动向就有很大的意义在了。
以数据为指标
在《部落冲突:皇室战争》中,为了筛选出哪些卡片需要调整,官方也统计了每张卡片的使用率以及每张卡片的胜率,并建立了资料库。另外,在使用率跟胜率之间,Engblom 表示比较重视使用率。
重视使用率的理由是因为使用率比较能看出游戏环境的状况,实际上也可以更容易地掌握玩家对什么样的卡片有兴趣。另外,当出现「做坏的」卡片时,使用率的数字也会产生异常(因为「做坏的」卡片会有相当多的玩家使用,以胜率来看的话比较不好呈现。极端的来说,如果有 100% 的玩家(所有玩家)在使用那张做坏的卡片,那么该张卡片的胜率就是 50%(因为对战必然有胜负之分)。
但 Engblom 也表示,不管怎么说,「重视使用率」这个方针并不是完美的,不是在所有的对战游戏上都是比较有效的指标。例如像是《快打旋风》之类的格斗游戏,如果以胜率来选择调整对象,会比较有好的效果出现。
以直觉来判断
以直觉来判断听起来虽然很随便,但其实就是「以制作团队对游戏的理解为基准来判断」。
当某张卡片很受欢迎时,那就会有各种理由。或许只是单纯该张卡片太强,又或许是在当下的游戏环境中比较有利,或者是泛用性较高也说不定。当要判断这些事情时,就会考验到对游戏的理解程度。
在《部落冲突:皇室战争》中,卡片可以分为「担任攻击中心的角色」以及「给予直接伤害的法术」。另一方面,也可以分类出「虽然无趣,但在任何状况都可以稳定使用的卡片」跟「在特定状况中可以发挥惊人效果,具有意外性的卡片」(后者的卡片在各种层面上对游戏都有很重要的意义)。
像这样,如果不能把握「该张卡片是什么种类、如何使用、什么时候使用、有着什么样的倾向」的话,就无法理解「为什么该张卡片的使用率会提高」。
然后为了要更理解卡片,也必须理解游戏才行。在《部落冲突:皇室战争》中有许多游戏要素,所以越是理解这些,对卡片也可以有更深的理解。Engblom 的结论就是:「认真玩你的游戏吧!」。
平衡调整是永远的
Engblom 在演讲的最后表示「探索健全的游戏环境 META,是一趟永远没有尽头的探索」。实际上,当游戏还在营运时,平衡调整的必要性就不会消失。
但话说回来,在 Supercell 中制作《部落冲突:皇室战争》的团队只有 16 人。新卡片的点子等也都是这 16 人所想的,但最终管理平衡调整的只有 Engblom 1 个人而已。所以不免也让人好奇:要如何管理团队,才可以让《部落冲突:皇室战争》这种人气游戏只靠 16 人维持下去呢?
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