杏耀注册登录显示_【试玩】《真 ‧ 三国无双 8》开发版体验心得 邮件专访铃木制作人

2021-01-19 09:03 www.asiaplay.cn 杏耀注册
  • PS4
  KOEI TECMO Games 正在开发中的 PlayStation 4 专用游戏软体《真‧三国无双 8》,因为是 系列作第一款采用开放世界式设计的作品,因此广受众多玩家瞩目。在「ChinaJoy 2017」会场上,世界首次公开实机游戏示范,而后在 8 月 7 日也在网路上释出日文版实机游戏影片,其游戏内容可以说是正日渐揭晓。
 
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  这次获得试玩本作开发中版本的机会,以下就要为大家带来试玩报导。并且在报导最后,还会刊出依照本次式玩内容,对游戏制作人 铃木亮浩提问的邮件专访,请有兴趣的玩家不要错过。
 

化为开放世界以更壮阔规模描绘出《真 ‧ 三国无双》

 
  这次试玩到的游戏内容,是游戏故事中的第二章「洛阳争乱」。在本作当中,每一个章节都会设定最终目标,完成目标后故事就会推进到下一个时代。而在这个章节里,最终目标就是要讨伐挟天子以令诸侯,在洛阳城里胡作非为的董卓。
 
  在游戏开始之后,最令人吃惊的一点,就是位在远方的壮阔山河等景致。因为游戏采用开放世界式设计的关系,所以风景的规模也是过去作品所无法比拟。特别是山脉,存在感强烈到会让人不由自主停在前面眺望一番。
 
  • 在远方可以看到许多高耸的山脉。只要走到山脚下就可以实际爬上去

  笔者在进入游戏之前,已经听说过本作的地图,和系列过去作品相比之下,是以百倍之多的面积下去打造,但因为规模实在太庞大,老实说实在难以想像。不过在实际玩过游戏以后,真的能够感受到以一张广大地图仔细描写出三国志世界,由中国大陆全土所带来的壮阔规模感。
 
  • 像是在开阔平原上作战的众多士兵,以及正在朝城门前进的攻城兵器等等,以更大的规模来描写战场

  在进行游戏时自由度极高,也是本作的特征之一。在这次试玩的第二章,虽然最终目的是讨伐董卓,但是可以达成这个目的的方法有非常多种,在章节中会触发的任务,有像是夺取汜水关或虎牢关等敌军要地,所以玩家可以先削弱董卓军战力后再挑战最终目标,当然也可以直接突击洛阳城来完成最终目标。要如何完成目标,玩家可以自由选择。
 
  • 执行在各地发生的任务,和自家军队一起前进,是游戏的基本流程
    当然如果对自己技术有自信的话,也可以直接冲去执行最终目标

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    以攻城兵器攻破城墙、孤军冲进敌人城池之内、破坏门闩引进友军
    就算只是要突破城门,也有很多不同的攻略法

  虽然说这已经是开放世界式游戏的固定玩法了,但玩家当然也可以完全不管主线剧情,前往中国大陆各个地方探索。可以帮忙四散在各地的村落村民解决烦恼,也可以骑在马上自由奔跑于这广大大地上自由奔驰,好好享受探索之乐。
 
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    达成「委托」后,有时还可以获得攻略敌阵时能派上用场的有用情报

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    在地图上会有动物或盗贼出现,有时也会发生战斗

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  • 在北边有雪原,在南边有丛林等特殊地形,也有日夜和天候变化,光是策马奔驰在中国大陆上就很有趣

攻击动作会依照敌人状态变化的「状易态连击系统」

 
  要谈到本作,另外一个不能不提的重点,当然就是被称为 「状易态连击系统(ステートコンボシステム)」,可以说是和过去作品完全不同的动作系统。在这个系统之下,当敌人被打到半空中时,就会自动发动空中追击,如果有敌人处在气绝状态,就会发动能卷入大量敌人的广范围攻击,就算是按下同一颗按钮,操作武器的动作也会因为敌人的状态而产生变化。状易态连击系统有作为攻击起点的「触发攻击(トリガー攻撃)」,以及会随敌人状态产生变化的「变化攻击(フロー攻撃)」等等,由各种不同的要素所组成。以下就要介绍其中一部份要素。
 
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    在按住【R1】的状态下再按下对应按钮,就可以发动能让敌人陷入「气绝」或是「倒地」等状态变化的「触发攻击」。之后再按下【□】钮,就可以持续发动攻击,以会依照敌人状态变化的「变化攻击」来发动追击

  在过去系列作品当中,大家熟悉的动作系统就是靠通常攻击(【□】钮)和蓄力攻击(【△】),互相鉏合出连段攻击来作战,只要依照【□】钮后按下【△】钮的顺序输入,就可以施展出可以将敌人击飞的蓄力攻击,蓄力攻击基本上就是依照这种方式,会视前面挥出几下通常攻击,而施展出不同效果的蓄力攻击。但是在本作当中,将会使用和过去系列作完全不同的动作系统,让每一位玩家都感到十分新鲜。
 
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    范例:击飞触发攻击→空中追击
    以触发攻击将敌人打到半空中再施展变化攻击,就会在空中发动追击,最后再把敌人扣击到地面施展终结攻击

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    范例:气绝触发攻击→广范围变化攻击
    以触发攻击让敌人陷入气绝状态后,再发动能攻击广范围的变化攻击

  以触发攻击让敌人状态产生变化后,再施展变化攻击来发动追击,就是本作在作战时的基本流程,但如果能够巧妙组合各种攻击的话,其实也可以在这个流程当中,再次发动另外一套触发攻击到变化攻击的连携。
 
  在过去系列作品当中,基本战术是在每个武将的招式动作里,找出几个自己爱用的蓄力攻击,并以其为中心组合出自己拿手的连携。但是在本作当中,玩家可能会变成要尝试各种不同招式组合,然后再从中找出自己中意的连携攻击。
 
  除了全新的连击系统以外,本作还可以使用钩绳爬上墙壁、对油壶射出火箭使其引爆等等,有各种不同的多变动作可施展。因此可使出从村民口中打听到敌阵哪边摆有油壶后,就使用钩绳爬上城墙,从高处射出火箭来个大爆炸!把敌人通通一扫而空的战术。
 
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  这次试玩的时间大约是一个小时,稍微跑了几个任务,然后探索了一下中国大陆,一个小时的时间马上就过去了。真的是非常让人期待接下来到游戏正式版发售为止,到底还会如何去打磨游戏系统。
 

对《真 ‧ 三国无双》系列制作人铃木亮浩以邮件专访

 
  以下就要送上使用这次的试玩内容为基准,对游戏制作人 铃木亮浩实施的邮件专访。另外有些问题还有游戏总监 宫内淳另外补充的回答。
 
编辑:本作是系列作首次采用开放世界式设计,可以请教一下一开始为什么会想要这样做吗?
 
铃木:因为本系列作的故事,是使用「三国志」为基准,而且系列本传就已经推出七款作品,对于长年以来支持我们的玩家来说,对游戏故事应该是都已经非常了解,看到开头可以预测接下来的发展了。虽然一定也有玩家很享受这种固定的发展,但是我们还是希望能够提供给所有玩家完全不同的全新体验,所以为了推翻现在的固定发展,才会挑战这种全新的做法。
 
编辑:也就是选择使用开放世界,来取代原本的关卡式设计对吗?
 
铃木:主要是希望采用开放世界式设计,可以为游戏加入全新的高自由度要素。就算是在同一个战场上,除了正面突破以外,也可以使用奇袭、迂回或是孤军潜入等多种不同的攻略方法。
 
编辑:是什么时候开始有想要采用开放世界式设计的想法呢?
 
铃木:在前作,也就是《真 ‧ 三国无双 7 猛将传》开发结束,开始思考下一款作品时,就有当作一个备案。
 
编辑:像是高耸入云的群山和巨大的运河等等,这次地图的规模庞大,感觉起来相当接近战略模拟游戏的《三国志》系列作品呢。
 
铃木:因为本作的关卡,目标是使用一张地图来表现出中国全土。所以使用卫星地图资料为主,应该是打造出十分接近现实地形的地图才对,只不过完全照实际资料下去制作的话,范围就太过广大了,所以还是有配合游戏去调整地图的规模。
 
编辑:加入开放世界式的要素,当然是让《真 ‧ 三国无双》系列作有非常大的改变,但另一方面,应该也有特别注意要保持原本《无双》感觉的部份才对。请问本作中「要改变的部份」和「应该要维持的部份」分别是哪些地方?
 
铃木:「应该要维持的部份」,我想就是角色设定和世界观吧。特别是关于角色设定的部份,基本上是依照该武将的史实和传说,再配合本作原创的特征下去打造出来。而且还有很多会影响到角色之间关系的部份,所以有特别注意在这一点上必须要维持原本的气氛。
 
  至于「要改变的部份」嘛,其实倒是没有特别注意。比起「应该要去改变哪些地方」,其实我们比较注意要怎么做,才能提供给玩家全新不同的玩法。
 
宫内:我们并不是在制作一款「以三国志为题材的开放世界式游戏」,而是一款「拥有开放世界要素的《真 ‧ 三国无双》」,所以让玩家感到受万夫莫敌的爽快感必须要维持不变。虽然受到开放世界化的影响,所以加入很多全新要素,但最终依然还是会调整成是一款《真 ‧ 三国无双》。
 
编辑:说到适合和开放世界搭配的作品,大家应该都会先想到《帝王传》系列,目前有计画要推出《8》系列的《帝王传》吗?
 
铃木:目前还没有预定。
 
编辑:在 Chinajoy 2017 展览上,公布了经过在地化翻译的中国版游戏,而且还公开全世界首次实机游戏示范。之所以会选在三国志的始祖之地编辑:中国发表最新情报,是不是有什么特别的动机呢?
 
铃木:会选在 Chinajoy 2017 上面发表,主要还是因为展览时机正好和目前开发进度有配合上,只不过毕竟是使用「三国志」这个中国历史世界观,而且在前作发售时,我们也非常能感受到中国无双玩家的「热情」,所以也很努力提供更多能够让玩家感到高兴的情报。
 
编辑:说到开放世界式的游戏,大多人都会马上联想到能够在广大世界自由移动来攻略游戏,那本作在可以移动的范围,或者是武将可以采取的行动上是否会有什么限制存在?
 
铃木:本作基本上是以「操作武将可以前往所有场地」作为目标来开发,所以玩家只要运用类似三角跳跃的跳跃动作,或者是使用钩绳来攀爬的全新动作,应该就可以前往过去系列作品中无法亲自踏足的地点。
 
编辑:是不是可以趁知名武将势力还小的时候先把他们打倒,又或者是不管中土战乱在世界地图上自由放浪呢?
 
铃木:因为本作并没有办法改变历史大略流程,所以并不能说趁曹操还没坐大之前就先去打倒他,或是诸如此类的行动。但是要无视历史进程在世界自由放浪则是没有问题。
 
编辑:过去系列作因为是关卡制,所以在不同战场之间,会比较容易插入影片或者是符合现在战事的背景音乐等等演出,因为本作是使用单张无接缝的地图,这部份的演出会有什么调整吗?
 
铃木:虽然本作并不会切换地图,但是会配合历史进程而切换到不同的时代,在各个时代交替时就会插入和历史故事有关的演出,故事中有名的场面也会以事件方式来重现。至于背景音乐,则是会随玩家目前所处情况而自动切换。
 
编辑:武将成长系统和过去系列作一样是靠武勋来提升等级吗?另外要玩多轮游戏时是否可以继承记录呢?
 
铃木:有关于成长系统,只能说请大家密切注意后续情报。
 
编辑:武器会和前几代一样是在战场上同时装备两把吗?
 
铃木:本作只能从目前持有的武器当中选择一把来装备。在游戏中随时都可以变更装备。
 
编辑:全破游戏所需时间和前作相比之下是如何呢?
 
铃木:虽然还不能说得太过详细,但因为开放世界设计的关系,所需时间应该会有飞跃性的提升才对。
 
编辑:像是「雪原」、「丛林」、「砂漠」等各种地形,以及会即时变化的日夜和天候,将会对游戏本身造成什么影响?
 
铃木:各种不同的地形,主要是为了让各个地方有自己不同的特色。日夜和天候将会对玩家的视野造成影响,另外敌人行动也会有所变化,所以攻略方法应该也一样会产生变动才对。
 
宫内:可能会采用入夜之后敌人就会回到阵地里面的设计。虽然白天在各种地方都可能会发生战斗,不过一但入夜可能就会暂时停止。
 
编辑:开放世界式的游戏,大多会准备用来即时处理天候和时间的引擎,本作也是一样吗?
 
铃木:就是如此没错。大家可以参考现在已经公开的宣传影片或是实机游戏影片。
 
宫内:就天候来说,在游戏内其实设定有接近湿度的数值,随时都会用来计算战场的情况。就算同样是晴天,也可能会有万里无云的大晴天,或者是可以看到一些云朵等等不同情况。
 
编辑:这次加入的全新动作「状易态连击系统」,是让玩家动作会随敌人状态改变的系统,一开始是怎么会想到要加入这个系统?
 
铃木:因为本作的主题就是要挑战各种全新事物,就像让玩家在推进故事时能有更多选择一样,也想要在动作系统上使用更多变的全新系统。
 
编辑:本作有像是以钩绳来攀爬城墙,使用油壶引发诱爆,以及夜袭等等众多进攻方式,是随时都可供玩家选择吗?或者是需要达成特定条件才可使用?
 
铃木:基本上并没有设定特别的条件。钩绳只要在顶端可以钩住的地形或建筑物就可以使用,夜袭也一样是只要入夜后就随时可以发动。
 
编辑:目前公开的全新可用武将有「周仓」、「程普」、「满宠」和「荀攸」四个,是否是本作所有新增武将?
 
铃木:这四位武将并不是本作所有新增武将。请大家密切注意后续情报。
 
编辑:选择可用角色时是否有什么基准?
 
铃木:其实倒是没有什么明确的基准,不过会尽可能选择比较有名气,或是和现有角色有较多关联的人物。
 
编辑:铃木制作人是从系列作一开始就持续参与制作,请问是否有特别中意的角色?
 
铃木:因为真的做了很久,所以大家都很中意!
 
编辑:过去系列作品在开始战斗之前,大多会以旁白来讲述故事中政治局势的变化等等发展,在本作当中改用开放世界设计,所以这部份也会直接描写吗?
 
铃木:应该有一部份会直接描写出来吧,不过因为也有时代背景产生剧烈变动的场面,所以也是会有一口气和玩家说明时代背景变化的情况。
 
宫内:我们也希望可以描写所谓战前准备的部份。比如说在赤壁之战当中,诸葛亮靠著草船借箭,在一个晚上就准备了十万只箭的典故十分有名,希望这次可以直接描写出来。
 
编辑:是否可以请教有没有什么因为新武将登场,而打算要集中描写的剧本,又或者是因为改用开放世界设计,所以才能深入描写的战役。
 
铃木:比如说同时发生复数战斗的情况,应该就是开放世界设计才有办法描写出来,所以像是「洛阳骚乱」就会十分有趣。在汜水关有华雄,在虎牢关有吕布,在洛阳有董卓,孙坚也在南部战场上陷入苦战,玩家可以自由选择不同的战场。
 
宫内:像赤壁之战,规模应该就会变得十分庞大。除此之外还有官渡之战或是夷陵之战,也都是非常大规模的战役,希望能够重现出原本的规模。

 

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