杏耀登录网站_《炉石战记》设计师谈新资料片《狗头人与地下城》 解析「有限的随机环境」等想法

2020-03-16 08:49 www.asiaplay.cn 杏耀注册登录
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  为迎接《炉石战记》最新资料片《狗头人与地下城》12 月 8 日上市,《炉石战记》游戏内容设计师 Daniel Emmons 剖析《炉石战记》新关键字「号召」可以让玩家以不同的角度去看过往的经典卡牌,尝试不同的打法,发现多样化的乐趣,而他们在研发时,也会希望有能几张破除既有规则、带给玩家乐趣的卡牌。
 
  负责游戏即时内容、旅店大乱斗的游戏内容设计师 Daniel Emmons 来台,将于 12 月 2 日出席于暴雪电竞馆举办的《狗头人与地下城》上市暖身派对,今日特别先接受巴哈姆特 GNN 等台湾媒体访问,分享对新资料片卡牌与机制的想法,以下为访谈摘要整理:
 
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    游戏内容设计师 Daniel Emmons 接受巴哈姆特 GNN 等台湾媒体访问

一、在设计地城冒险模式的过程中,有哪个部分是比较难处理的?大乱斗有很多实验过程,是否从大乱斗发想出来?
 
答:对研发团队来说,地城挑战模式的最大挑战应该是首领数量,这次地城冒险有四十八个首领,和过去冒险篇章来相比、数量是相当多,过去冒险篇章大概都是十二到十五个首领,而这次要设计四十八个首领,每个都要有自己的特色与机制、风格,可以说是我们设计最困难的地方。
 
  我们对于旅店大乱斗常当成实验场,会用此来测试一些比较超过的想法,但谈到地城冒险机制的话,这比较是和新资料片上市同时发想出来的,因为新资料片强调地下城概念,一转个弯就不知道发生什么事情,我们想要把这种想法带进资料片中,所以就觉得设计个地城冒险模式还不错。
 
二、这次有加入一个全新的关键词「号召」,开发团队在设计时是如何发想一个新的关键词呢?
 
答:我们在设计关键字时,主要看的是资料片主轴与风格,此次以地下城为主、结合地城挑战,是希望内容和冒险、组队、打怪有关。我们一开始会想很多词汇,也许有五个、十个机制都丢进来试玩看看,再筛选找出最适合资料片的机制,最后会决定「号召」,主要是觉得地城跟组队冒险跟这次资料片最契合,我们通常是用此方式来筛选出最后的关键字。
 
三、新卡有很多像是「号召」这种与众不同的能力,在体质上也较优势。可是以前的经典牌组都没有这些新卡所拥有的新能力与优势,那么未来在平衡上将会作出怎么样的调整让经典牌组也有发挥的空间?竞技场也可以选到新卡与经典牌组,会不会不平衡?
 
答:当然,《炉石战记》设计在取得各卡牌强弱平衡这件事是很重要,也是团队非常重视的事情。对于经典卡牌来说,我们希望它能永远维持经典地位,让它保有独特风格,玩家拿到经典卡牌时会很开心地使用,我们希望维持经典卡牌的强度,不会因为开放模式、资料片或是 META 等而改变它的强弱。
 
  我们在设计新卡时,我们希望它是可以强势、改变游戏环境,但又不会影响过去经典卡牌地位。以「号召」来说,这可以让玩家以另一个角度去看经典牌组,例如过去大手下可能太贵,玩家不想用,现在有号召,说不定就会想把伊瑟拉放入牌组,或是原本使用二费经典牌,现在会想要用有号召新卡牌来取代之前的卡牌等。
 
 
四、这次卡牌有许多大胆的设计,好比说与对手交换牌堆的中立传说「托戈瓦哥国王」,或是牧师的「坦普拉斯」等等,效果都相当独特且有趣。是怎么设计出这些卡牌的?在设计这些较为特殊效果时,会有哪些考量?
 
答:其实这就是《炉石战记》最吸引我的地方,我们希望这是款破除既有规则的游戏。当初在《炉石战记》最初版本时,我们设计了一张卡牌,但后来没有把这张卡牌加进来,那张卡牌的效果是把两名对战玩家的萤幕上、下颠倒过来,事后没加入这张卡牌(笑)。但我们一直想让玩家看到出乎意料的卡牌,可能是在介面或是机制上有出乎意料的效果。
 
  我们在设计卡牌时,会想怎样是标准形式的比赛,那我们要如何变得完全不一样、打破既有的规则,每次资料片我们都希望有几张卡会有这种打破既有规则的效果。当然,极端卡牌我们在设计时,也会担心太超过,所以我们会进行很多测试,包括机制面或是内容面都进行测试,甚至有时工程师还会来求饶说别降子设计、这样让他们很困扰,但能这样打破既有规则的设计是《炉石战记》非常吸引我的地方。
 
 
五、新资料片到目前为止所揭晓的卡中,很大部份都有包含「随机」属性在内,这是设计团队刻意的吗?为什么会如此设计呢?
 
答:在设计时,我们想要实验有限的随机环境,希望借由随机效果让比赛变得更刺激,可是又不希望随机程度太强、使得战略上完全变得靠运气。以号召来说,这对玩家来说可以挑战如何组建牌组,安排一些可以让随机性符合自己想打策略的手下,而不要说是完全随机、完全靠运气,号召可以说是在考验组牌能力。
 
  至于「未鉴定魔法物品」这样的设计就比较接近随机性质,以整个新资料片来说,随机性与过去相比、并没有比过去多,也没有特别高,因此新资料片并没有特别强调随机这部分。
 
六、未来传说武器会在竞技场中出现吗?
 
答:目前计画确定会出现在竞技场上,至于之前安戈洛任务的传说卡牌不是因为它的强度被 Ban 掉,而是在竞技场很难完成这个要求,至于死骑确实因为强度关系、所以没有出现竞技场。
 
  未来传说武器出现竞技场后,如果影响平衡太大,我们研发团队也会重新考量接下来该怎么做。
 
七、延续前述问题,经典卡牌会出现在竞技场,像霜狼蛮兵这种二费、用出二、二的弱势牌组,既然研发团队会 Ban 掉强势卡牌,那是否也可以 Ban 弱势的?
 
答:关于我们对于竞技场的想法,是希望强卡、弱卡都要有、这件事很重要,竞技场考验的是,玩家每个当下决策是不是最佳决策,那这样强卡、弱卡的设计可以确保这种思考。
 
  那在竞技场平衡上,跟我们在职业平衡考量相关,若是竞技场上属于弱势职业,那他出现弱势卡的机率会降低,我们是用此方式来平衡,而不是会一直 Ban 掉一些弱势的中立卡牌,有强有弱的卡牌,才会决定作出来决策是不是对的。
 
八、此次研发团队在新资料片中部分战士新卡似乎多有着墨于护甲,研发团队是对于防战或是战士职业有什么特别想法吗?
 
答:我们蛮期待这些跟护甲有关的卡牌,期待看他如何影响 META,我们希望在游戏中出现多样化的战士打法,希望能有各种方式来支援战士、以让打法更多元。
 
  我们不希望战士只会一直叠高护甲,说不定可以规定护甲要维持特定的数值,或是种数值以上,这样让战士不同打法在游戏中出现。
 
九、既然你提到大乱斗算是实验场,那是否考虑像是《魔兽争霸》系列中有许多知名英雄,像是萨鲁法尔大王等,也可以借此方式在《炉石战记》出现?
 
答:大乱斗的确是我们的实验场,我们喜欢有英雄对决,但这种大乱斗模式比较花功夫和时间,不见得有机会作这种大乱斗。
 
  运用过去《魔兽争霸》系列尚未在《炉石战记》中出现的角色,当成卡牌在大乱斗中登场,这是我们没有想过的想法,或许还不错,可以回去讨论研究看看。
 
十、这次改版盗贼获得了秘密,据闻最早期盗贼就有秘密,是后来才挪给圣骑,可以说说当时的考量为何,现在又是因为什么原因,又把秘密给了盗贼吗?另外,是否有为其他职业也追加秘密的计画呢?
 
答:为什么把秘密从盗贼先挪给圣骑,我不太确定你提到我们一开始有这件事,因为那时我还没有加入团队。
 
  关于这次资料片盗贼有秘密卡来说,因为新资料片是以纸上角色扮演游戏的概念为出发,那在团队负责陷阱的通常是盗贼,为了符合资料片感觉,所以给盗贼是很合理的。至于其他职业会不会有这件事,团队希望每个职业都有各自特色与风格,秘密比较是适合法师、盗贼、圣骑的卡牌,我们希望维持在这些职业密切相关的情况下才有此卡牌,如果每个职业都有秘密,那就不特殊了。
 
 
十一、炉边聚会的特殊乱斗,与一般乱斗相比,在设计时有什么不同的考量呢?
 
答:炉边特殊乱斗设计想法,主要是强调哪种游戏模式对玩家来说,当我跟其他人面对面一起玩时,效果比没有面对面来得好。像是 BETA 时奈法利安的炉边大乱斗中,除了一般游戏模式设计外,还有排行榜一样的得分表机制,让玩家来看击杀多少手下、撑了多久、几分钟完成等,由于是面对面,玩家可以抬头去跟对方讨论,这样跟一般模式相比,炉边大乱斗是可以让玩家互动更有趣,我们是从这个想法为起头,设计出可以产生这种互动的游戏方式。
 
十二、目前不少手机游戏移植到 SWITCH,而 SWITCH 主机今日也正式在台湾上市,如果《炉石战记》移植到 SWITCH,你有何个人看法?
 
答:目前没有计画在 SWITCH 推出《炉石战记》。
 
 
十三、换个问法,Blizzard 之前已经有作品移植到家用主机平台,有的甚至是为了家用主机平台重新制作,如果《炉石战记》真的要登陆家用主机平台,那会是重新制作一款炉石相关游戏或是把现有内容照搬到家用主机平台?
 
答:每次玩家问到《炉石战记》要不要移植到哪个平台时,对我们来说,把《炉石战记》搬到任何新平台,不管是当初从 PC 搬到 iOS、Android 等,我们都要确保玩家玩起来的感受都一样,不会玩某一版本就玩不到另一个平台的内容,我们希望呈现游戏全貌。
 
  至于平台技术方面的问题我不清楚,以设计团队来说,如果移植《炉石战记》到其他新平台的话,希望不管哪个平台,我们都希望玩家玩到游戏的全貌。
 
十四、想问一下旅店大乱斗的推出顺序,有的很快就重推,有的隔得很久?
 
答:旅店大乱斗推出顺序有很多事情要考量,包括当时旅店大乱斗玩的人数多少,通常比较快回来的是玩家数比较多的为主。
 
  另外,比较慢重新出现的,可能是因为组牌考量,当然很多玩家对套牌有兴趣,但如果不等长一点时间再推出,那玩家这次组出来的牌组可能跟上次差不多,我们希望有更多卡可用时,再带回来,这样让玩家才有新组牌概念。
 
十五、想问当初公开萨满新卡「Grumble, Worldshaker」时,不少玩家觉得可以把手下回手又降成一费似乎非常的 OP,研发团队对这张卡片设计的想法是如何呢?希望萨满玩家运用在什么样的时机,期待看到什么样的效果呢?
 
答:在此次资料片我们想尝试萨满战吼元素,以前萨满战吼元素不是那么强,战吼应该是萨满可以选择的方向,我们希望借由这张卡让萨满把战吼当成新打法、新套路,未来就看 Meta 如何发展。
 
  反过来说,如果知道对手有这张牌,那套牌可能就有很多战吼手下,玩家在对战时可能不会先杀攻击力最高,而是杀有战吼的手下,这可能会影响玩家击杀的策略。
 
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十六、每次副本与新职业出现有不同效果,像是号召和死亡之声、战吼相互影响,你们是如何是如何调整发动顺序,希瓦娜斯的死声发动是怎样的策略与平衡?
 
答:首先,战吼不会跟号召互动,号召进来的手下不会发动战吼。
 
  至于各关键词触发时间有不同触发机制,主要是用逻辑语言,当发生什么状况就会触发,会有特定触发机制在。
 
  以死亡之声来说,是以打出顺序来判断,例如你先打出希瓦娜斯,再打掠宝囤积者时,当两只同时死亡,那希瓦娜斯的死亡之声会先触发,这是以打出顺序来触发。
 
  号召跟战吼一样,所以触发时间点和战吼是同时的。
 
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十七、由于本次主打传说武器,用来拆武器的软泥怪,重要性也会大幅提升,是否有可能导致软泥怪遭到削弱呢?
 
答:传奇武器是这次资料片新机制,但不是完全主流机制,我们希望创造以它为主的打法与牌组,但不是要每组套牌都放传说武器。所以拆武器卡,并不会每场都用到它的功能,不见得每组套牌都放传说武器。
 
  如果软泥怪影响太大,我们会观察 META 变化,再看怎么办。
 
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  《炉石战记》最新资料片《狗头人与地下城》将于 12 月 8 日在台上市。
 

 

三疯
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