【BZ19】Blizzard 动画视频主事者现身!杏耀1956账号分享打造《暗黑毁坏神4》等视频幕后

2019-11-20 14:31 杏耀游戏 杏耀账号注册
【BZ19】Blizzard 动画视频主事者现身,杏耀1956账号

  常被玩家开玩笑称为“动画公司”的 Blizzard 此次在 Blizzcon2019 中,公开了《暗黑毁坏神4》、《斗阵特攻2》、《魔兽世界:阴影之境》等 CG 动画视频,其故事描绘手法再度引发玩家讨论,而幕后辅佐游戏团队打造 CG 动画视频的 Blizzard 故事暨品牌开展部,分享了他们如何与游戏开发团队协作用视频说故事的幕后进程。
 
  Blizzard 故事暨品牌开展部执行副总裁 Lydia Bottegoni 与故事暨品牌研发部门副总裁 Jeff Chamberlain 日前在 Blizzcon 现场承受巴哈姆特 GNN 等台湾、香港、韩国等媒体访问;其中  Lydia Bottegoni 本来是在好莱坞制片公司制造长篇电影与动画,杏耀1956账号她三年前参加 Blizzard、第一部参与的是《斗阵特攻》关于骇影的视频,而  Jeff Chamberlain 则是在 Blizzard 效劳长达21 年,从一开端就是在动画部门、他最早参与的是《暗黑毁坏神2》,而故事暨品牌开展部不只担任动画也担任像是音效等内容,以下为访谈摘要整理:
 
Lydia:这要看动画视频时间多长,像9 分钟动画会比5 分钟动画制造时间长,比起2、3 分钟游戏动画又更花时间。除了长度外,在动画中要呈现几角色也是影响要素,例如像《斗阵特攻2》动画里面会呈现角色很多,那个动画至少制造了一年半的时间,假如再加上故事谋划或是发想的话,光看到的《斗阵特攻2》动画就花了两年时间。假如只是游戏的收场动画可能用月份为单位,所以要看它的性质而定。假如 BlizzCon 上揭露新内容、秀给大家看的动画,均匀要花18 个月或两年时间完成,所以其实我们如今曾经在想下一次 Blizzcon 要呈现什么内容,如今只要书面的概念。
 
问:那能够分享制造动画视频的人力有几吗?
 
Jeff:以人数来说,我们很难说一部花了几人。我们同一时间会做很多动画视频,以不同组别来制造不同动画视频,例如会有创意发想小组想故事剧情,并会和游戏总监协作,然后动画部门就像普通动画工作室一样会担任制造动画,还有音效声音小组。所以不论哪个时间点,这些工作小组都会同时处置多个动画案子,杏耀1956账号我们作业方式不是先全部制造一部动画再做下一部,真的很难说一部会有几人参与,这也跟动画复杂度有关。像是这次 Blizzcon 看到引见性质的长篇揭露作品的动画视频,需求的人力就比拟高,那《炉石战记》新材料片那部制造时间跟人力比拟少,所以这个问题只能说人手就是从不多到很多人吧(笑)。
 
  由于我们是全方位的工作室,从故事发想到脚本、对白、动画制造,实践光影、3D 建模、最后调色、音效、背景音乐编辑,还有在地化要翻成十七种言语等,全部都是我们这个部门完成的工作,某种水平来说我们像是完好的动画工作室,部门中不同小组各司其职。
 
问:那你们动画视频如何更有张力?假如制造和游戏相关视频,游戏自身开发不是那么顺利,你们怎样办?
 
Jeff: 游戏历来没发作过开发不顺利的状况(笑),我们会和游戏团队亲密协作。假如说我们在故事撰写上呈现问题,游戏团队会来帮助,若是游戏在故事上碰到瓶颈,我们也会过去帮助,我比拟觉得我们是在同一条船上工作、并非分开的小组,两边协作是十分亲密的。当然我刚开端说的(指游戏历来没有开发不顺利过)是开玩笑的,当他们觉得故事不是他们要的,那我们两边会去讨论、获得共识。
 
Lydia:我们彼此部门间像是交融在一同似的,有时游戏那边的人设计一个角色时,可能在描绘设计上找不到合适的词汇,这时我们会找部门担任故事线的人,例如剧情专家去帮他们一把,有时以至于我们直接接下设计方面的工作,看能不可以帮他们打破瓶颈,想出设计上能够用的点子,遇到瓶颈时通常就是两边一同处理的。
 
问:那《暗黑毁坏神4》开幕动画视频是运用何种要素去带来恐惧感?将来会用到哪些元素呈现接下来的动画恐惧感?用的元素和以往暗黑系列有何不同?
 
Jeff:大家都看过恐惧片,晓得恐惧片用了哪些元素、都很熟习,也晓得他们用这些元素会让观众有何感受。在我们部门中,制造动画目的是希望让观众有觉得,所以会参考研讨一些经典恐惧片,理解他们在片中用了哪些技巧,可能声音、音效、运镜、打光等,经过这些不同拍摄技巧,让观众产生我们想要的预期效果,当然也希望把我们想要感受做出来。我们研讨恐惧片作法后,想用我们本人方式让我们想要的效果更明显,大家看了开幕视频后,假如会感遭到恐惧感的话,这就是我们想要的效果,我会希望看了《暗黑毁坏神4》开幕视频后,会有从心底发寒、不舒适的觉得。假如真的有此觉得的话,那就表示我们的努力没有白费(笑)。
 
Jeff:这是个好问题,要我直觉答复的话,其实我们在制造动画时会用很多短篇动画来描绘整个剧情,剧情会有很多较短的动画来描绘不同时间点发作的故事,整个剧情架构是事前决议好的,动画视频可能只是描绘某个时间点剧情,很多时间我们边制造、剧情是持续开展下去。
 
  《斗阵特攻》动画视频就是好例子,一部动画自身能够当完好故事来看,但你说他是斗阵主线剧情横切面故事也能够,事实上《斗阵特攻》背后有个大家有共识的主线剧情,我们只是想方法用不同的方式来呈现这个主线剧情,所以有时以漫画或动画视频的方式,当然也有像此次看到较长视频的呈现方式,经过不同呈现方式,希望讲保卫者如何重新集结。
 
  在我边答复边想答案时,应该这么说,我们心中有共识的主线剧情,此主线剧情可能调整或改动,有可能制造过程中这不是我们想要的方向,但通常主线剧情不会有太大的变动。反过来说看《魔兽世界》,从开头到结尾发作什么剧情,我们是完整分明的,制造完好视频跟较短视频是有点不同,但目的一样,把主线剧情讲给观众听。以往补充剧情只要动画,如今有漫画、有声书等方式,能够有的选择比拟多。
 
Lydia:不论是在游戏制造或故事团队,随着时间过去也有所生长改动,有的团队有十几年以上的经历,有的团队经历比拟短,每个团队组成份子不同,比方说有的 IP 有创意总监,有的没有,也不是每个 IP 都有主要担任剧情的人。公司这样设计不是刻意这么做的,有时分只是你希望有一个能够接手这工作的人,但你没有找到合适的,或者是本来做这个专案的人转到其他 IP 底下,每个团队就像游戏一样、每个的个性都不同,而玩家群性质也不同,所以各制造团队有各自的强项,有的游戏制造总监可能是比拟倾向美术特长,有的可能倾向故事方面特长,我们工作就是担任援助他们,确实会有碰到在描绘故事上描绘十分分明的对象,以至在此游戏中他就是主要担任故事剧情的人,在此种情况上他们需求我们协助时我们再提出协助,由游戏总监主导。
 
  另一种状况是游戏总监说,他请担任剧情的人来跟我们沟通,我会请担任故事线的同事过去共同开会,团队就来做故事发想与设计要讲什么故事比拟好,此种状况下故事会比拟随我们的意义写,有时视觉呈现效果都我们决议,我们部门有时分担任主视觉的同事也会设计游戏相关视觉效果概念,三不五时游戏团队也会借调他们、创作游戏角色的内容,所以团队间的协作十分亲密,我们不会明白地分什么工作由谁停止,我们就是尽量援助游戏团队,他们需求什么我们就提供什么。关于公司来说,我们像是游戏研发团队能够用的资源。
 
Jeff:在决议谁该担任哪局部,这是十分随机调整的。有时游戏总监会跑来说,“这个时间点我们要动画视频!”也有可能我们跑去接触总监,说我们如今有个动画视频想法很想做出来,那要放哪里比拟好。
 
  例如说我们想到一个角色故事要如何呈如今就会去找游戏总监,在 Blizzard 永远是谁的点子好就用谁的,所以点子是谁的并不重要。我们讲到的大型的案子,如 Blizzcon 开幕视频,我们会有长期规划、均匀每一年会跟游戏制造人、总监来讨论,看久远方案是什么,例如将来十八个月游戏剧情会开展到什哪一点、材料片会怎样走,这都会和游戏团队讨论。假如估计十八个月之后需求动画视频的话,我会和团队来讨论,看哪个时间点需求用动画引见接下来的剧情,这样才干把工作放入排程中,会尽量把方案布置好。
 
  但我们通常发现九成中我们布置好的,真要做到的话、时间上是不够的,得要花一点五倍的时间才干做完,这时只好分轻重缓急来执行,这很艰难,必需检视有没有哪些十分重要、不能跳过的工作,这种视频的话优先次第就会比拟高,假如时间不够的话,不然只好以漫画方式呈现,或用2D 动画来制造,所以我们随时会和游戏团队停止讨论,看看哪些要优先做。
 
问:那《魔兽世界》、《暗黑毁坏神4》与《斗阵特攻2》在此次 Blizzcon 的动画视频中,你们在准备时觉得哪个比拟应战性或比拟让你们伤脑筋?为什么?
 
Lydia:我个人是属于制片背景,过往以制造长片为主,所以我会从制片角度来答复这个问题。对我来说应战应是 《暗黑毁坏神4》,这个视觉作风是第一次呈现,由于《魔兽世界》跟《斗阵特攻2》作风曾经是定下来的,但《暗黑毁坏神4》 是第一次呈现相关元素给玩家看,很多要素要先研讨好、想好要如何呈现。
 
  《斗阵特攻2》固然有很多角色、视频时间也不短,但都曾经是肯定的作风,《魔兽世界》比拟费事的是视频中的冰锥要怎样呈现,但也是大家都承受并肯定的作风,而《暗黑毁坏神4》没有呈现给大家看过,要经过此动画定调,如何才是暗黑、会不会太黑暗,色彩要如何选择,加上制造团队有些是新人,而我们已有十分长的时间没有制造跟《暗黑毁坏神》大型动画视频,所以不肯定的要素很多,而我们最怕的就是不肯定。
 
Jeff:我也同意《暗黑毁坏神4》最有应战,就美术角度来说也是如此。能够补充的是,《斗阵特攻2》也很有应战性,由于我们希望观众看了这部视频后能够触动观众的心,特别是当在视频中众英雄集结那一霎时,希望大家会觉得雀跃欢天喜地,这点其实比想像中更难制造,也是他难处所在,时间点呈现方式与背景音乐,特别音乐要如何选择影响很大,为了那个时间点我们做了很多调整,不断微调到终于觉得对了,就此角度来说 《斗阵特攻2》那部也很有应战性。
 
 
Jeff:我不能讲我们还没有发布的信息,我们会和游戏团队随时坚持亲密联络,跟他们沟通故事怎样说、何时要说,不论是哪个 IP 都会坚持亲密沟通。
问:假如你们要跟外部艺术家如漫画家协作时,流程如何停止?
 
Jeff:我们会和外部漫画家协作,在我们团队中有漫画特长比拟少。那这种状况下,我们会通常想好一个故事,合适以漫画呈现的话就会委请第三方资深漫画家来操刀,会让这些漫画家用他们的方式来呈现我们想要的故事,请外部的艺术家来画插图也相似。
 
  动画方面我们比拟有经历,像《斗阵特攻》消灭拳王那段动画,当时我们先做了简单的脚本,像故事板一样,交给外部工作室来担任后面的局部,怎样协作是看案子性质自身,能够给第三方的艺术家很大的空间,让他们来以他们方式呈现我们想要的故事。
 
问:以 Blizzard 游戏来说《魔兽世界》完整是想像出来奇幻世界,而《斗阵特攻》比拟像是真实世界,制造完整虚拟世界角色动画视频和制造比拟接近真实世界角色动画视频,两者有何差别?
Lydia:对我来说,《斗阵特攻》也是个想像出来的世界,固然他基于理想世界发想,有些真实地名或是在理想生活存在的城市,里面呈现的角色确实是人类,但严厉讲起来也没有哪个人是普通人,只要闪光?不对,她不是普通人,最多可能是莱因哈特吧....对我来说,我觉得就算是《斗阵特攻》,也有十分比例的奇幻元素。
 
Jeff:我们工作就是尽可能把故事说好,说一个好故事,不论是完整虚拟世界或是与理想世界相似世界,说故事方式不会差太多,我觉得不会因而而有不同的限制,例如像是《斗阵特攻》谈的是某个地域发作的事情影响到其他地域,有时分考量的是、是不是公平看待每个地域,假如是加拿大英雄能否要放在加拿大,但假如是虚拟世界的话就比拟会不需求这样考量。
 
问:那在 SONY 工作经历如何协助 Lydia 开展 Blizzard 故事?将来有可能与 NETFLIX 协作推出动画作品?
 
Lydia:以我过去经历来说,我不只在 SONY 工作、迪士尼也有,还跟华纳协作过,所以不只在 SONY 底下工作过。其完成在做的工作和这些制片公司十分相似,我常说我们在暴雪就像有个小型皮克斯一样,工作内容一样、但人数可能比拟少,我们部门就像个完好动画工作室,从一开端故事发想、撰写,到最后数位调教、混音、在地化翻译等都是我们需求做的,所以工作性质很接近。
 
  差异在于我制造的是长篇视频或四分钟视频,两者目的不太一样。前者例如好莱坞视频,要想方法吸收大家看这部电影;在暴雪的话,我们做视频目的是希望可以把玩家拉入故事当中,让玩家打动,能够的话让玩家采取某些行动或想法,在暴雪制造视频目的不是只需吸收大家来看,就像 Jeff 先前说的、是看了希望让观众有感后去采取某些行动,这是比拟大不同之处。实践技术上做的事情很相似,但制造目的是不一样的。
 
  第二个问题,我们晓得大家都希望看到我们制造更多动画,我们常常接到玩家问我们相似的问题,这都是我们思索的面向。我能够说的是我们团队光是制造各游戏动画视频就把我们时间占满了,在制造 BlizzCon 放的视频要动用整个部门跟其他部门援助人力才做完。好音讯是暴雪不缺新的内容,在各游戏中有新的开展,有新的故事呈现给玩家,所以我们工作满载,要跟其他平台协作的话,假如玩家对这有兴味、这真的对我们是鼓舞,代表玩家喜欢我们的作品,不过如今没有相关新音讯能够分享,但我们随时会把这一点放心上。
 
问:那以制片者角度来说,有思索制造《魔兽世界》《斗阵特攻》CG 动画电影吗?
 
Lydia: 这问题我们曾经被问过很屡次,大家不断希望我们制造更多的视频以至电影,我们真的很希望制造、也曾经想过,但不是如今,我们如今的目的主要就是辅佐游戏制造动画视频。
 
 
三疯
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